Pemanfaatan Digital Game Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Authors

  • Siti Rohmah Sholekha UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon
  • Adieba Warda Hayya UIN Sunan Kudus

Keywords:

Digital Game Based Learning, Pembelajaran Biologi, Minat Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat belajar siswa pada pemanfaatan Digital Game Based Learning (DGBL) di Kelas XI MIPA 3 SMA Al-Islam Boarding School Tahun Pelajaran 2023/2024. DGBL adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan permainan digital dalam proses belajar untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah angket dan observasi. Angket digunakan untuk menemukan pengaruh DGBL terhadap minat belajar siswa, sedangkan observasi dilakukan untuk mengamati secara langsung penggunaan DGBL. DGBL yang digunakan dalam penelitian ini meliputi Wordwall, Baamboozle, dan Quizizz. Subjek penelitian adalah 24 siswi kelas XI MIPA 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan DGBL dapat meningkatkan minat belajar siswa pada materi struktur dan fungsi sel. Minat siswa dinilai berdasarkan beberapa aspek, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Digital Game Based Learning dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas XI MIPA 3 pada materi struktur dan fungsi sel di SMA Al-Islam Boarding School.

References

Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL). Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896.

Bagus, A., & Octavian, R. (2020). Penerapan HOTs pada Media Pembelajaran Game Matematika dengan Metode DGBL. Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25-33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258

Fernandez, V., Tunnisa, L. F., Aulia, N. R., & Hidayati, N. (2021). Minat Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Biologi dengan Menggunakan Media Powerpoint. Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 5, 17-22.

Garung, E. R., Kaleka, Y. U., Suluh, M., & Deke, O. (2024). Respon Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan E-learning sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1127-1133. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2120

Kusyani, D., & Ray, S. A. (2023). Efektivitas Baamboozle terhadap Kemampuan Memahami Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara pada Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, Special Edition: Lalonget IV, 465-480. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.11783

Maryanti, S., Hartati, S., & Kurniawan, D. T. (2022). Assessment For Learning ( AFL ) Melalui Aplikasi Wordwall untuk Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah oleh Mahasiswa Calon Guru Biologi. Proceeding Biology Education Conference, 19(1), 216-222.

Munif M. A. (2019). Pengaruh Minat Siswa pada Mapel Biologi Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X MA Uswatun Hasanah Mangkang. [Skripsi]. Semarang: UIN Walisongo Semarang.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140-147. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860.

Nurfadhillah, S., Tantular, L. D., Syafitri, H. A., Fauzan, M. I., & Haq, A. S. (2021). Analisis Pengembangan Media Interaktif Berbasis Power Point pada Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3, 267-279.

Permana, S. P. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPS Kelas IV. Jurnal Basicedu, 6(5), 7831-7839. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3616

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI Di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Tunas Nusantara, 2(2), 269-279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496

Putri, A. N., & Wibawa, W. A. (2016). Modeling Learning Game Based Digital To Children Of Senior High School For Geography Science Based On Unity. Jurnal Informatika Upgris, 2(2).

Sadikin, A., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Media E-Learning Interaktif dalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0 Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(2), 131-138. https://10.0.87.165/bio.v5i2.7590

Downloads

Published

29-06-2026

Issue

Section

Articles