PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes)
DOI:
https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65Abstract
ABSTRAK
Setiap pendidik menginginkan siswanya berfikir kreatif dalam menyelesaikan masalah-masalah matematika.
Berdasarkan observasi peneliti di MTs negeri Ketanggungan, kreatif berfikir kreatif matematis siswa kurang baik, karena
masih banyak siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan masalah dan memberikan banyak jawaban serta menggunakan
strategi yang bersifat baru terhadap masalah bangun ruang datar.
Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui seberapa baik penggunaan SCRATCH dalam pembelajaran matematika
dan mengetahui seberapa baik kreativitas berfikir matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
bangun ruang datar serta mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan SCRATCH terhadap kreativitas berfikir
matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun ruang datar.
Scratch adalah bahasa pemprograman yang sifat pengoperasiannya bias menumbuh kembangkan kreativitas
berfikir matematis. Dengan scratch siswa dapat menciptakan atau membuat produk/permainan matematika dan siswa
juga dapat mengembangkan kelancaran berfikir logis dan kreatif. Semakin maksimal penggunaan Scratch dalam
pembelajaran matematika maka akan semakin meningkat pula kreativitas berfikir matematis siswa.
Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas VIII MTs N
Ketanggungan, sedangkan sampel VIII B (eksperimen) dan VIII D (control). Teknik pengumpulan data menggunakan
angket dan tes. Setelah data diperoleh, kemudian dianalisis secara deskriptif dan dilakukan pengujian statistik berupa uji
regresi dengan menggunakan SPSS 18.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan Scratch termasuk kategori baik, hal ini ditunjukan dengan nilai
rata-rata dari data angket sebanyak 71,62. Kreativitas berfikir matematis siswa MTs Negeri Ketanggungan yang
menggunakan Scratch tergolong baik. Hal ini ditunjukan dengan nilai rata-rata 75,22. Penggunaan Scratch berpengaruh
positif terhadap kreativitas berfikir matematis. Hal ini ditunjukan dengan analisis regresi, yaitu = 48,767 + 0,369
dengan besarnya pengaruh yaitu 12,5%.
Kata Kunci : Scratch dan kreativitas berfikir matematis
References
Anas Sudijono. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. PT Raja Grafindi Persada. Jakarta
Anaswir dan Basyirudin Usman.. 2002. Media Pembelajaran. Ciputat Pers. Jakarta Selatan
Anna Carft. 2004. Me-refresh Imajinasi dan Kreativitas Anak-anak. Cerdas Pustaka. Depok
Arif R. Sadiman. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta,
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grapindo Persada
Aqib, Zaenal. 2002. Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendikiawan
Bungir, Burhan. 2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana,
Cartono. 2007. Metode dan Pendekatan dalam Pembelajaran SAINS. Bandung. Upi Press
Darhim Kas. 1993. Media Pendidikan Matematika. FMIPA IKIP, Bandung
David Cambell. 1986. Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius,
Dedi Supriadi. 2001. Kreativitas, Kebudayaan dan Pengembangan IPTEK. Raja Grafindo
Persada, Jakarta
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta
Djoko, Iswadji. 2003. Pengembangan Media/Alat Peraga Pembelajaran matematika di SLTP
Erman S. Ar. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung : UPI
Eman S dan Udin S.W. 1992. Setrategi Belajar Mengajar. Jakarta: UT DEPDIKBUD
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia
Hamalik, Oemar. 2002. Media Pendidikan. Bandung: PT Alumni
Hudojo, H. 2003. Mengajar Belajar matematika. Jakarta: Depdikbud
Hurlock. Elizabeth B. 1981. Perkembangan Anak. Jakarta. PT Erlangga.
Kadir, Abdul. 2011. Bahasa Pemrograman Scratch. Yogyakarta: Mediakom
Mahmudi, Ali. 2010. Mengukur Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Pujiati. 2004. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran MTK SMP. Yogyakarta: PPPG
matematika
Rahmawati, Yeni. 2011. Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman KanakKanak.
Jakarta:
Kencana
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
By submitting a manuscript to EduMa: Mathematics Education Learning and Teaching, the author(s) agree to the following terms:
Copyright Retention and Licensing The author(s) retain the copyright of their work and grant EduMa the right of first publication. The article is simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). This license allows others to share (copy and redistribute) and adapt (remix, transform, and build upon) the work for any purpose, provided that the original authorship and initial publication in this journal are properly cited.
Author Rights: Authors are permitted and encouraged to disseminate their published article (e.g., in institutional repositories or on their personal websites). Authors retain the right to use their articles for any lawful purpose without requiring written permission from EduMa, provided that the original publication in this journal is clearly acknowledged.
Website Content License: All content published on this website is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

EduMa: Mathematics Education Learning and Teaching by https://syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/eduma/index is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.